
Obsidian Entertainment telah membangun reputasi untuk membuat RPG yang kaya, yang digerakkan oleh pilihan-pada saat-saat dengan menempatkan putaran mereka sendiri pada waralaba yang sudah mapan. Ksatria Republik Lama II Dan Fallout: New Vegas Mengambil dunia yang akrab dan memperdalam mereka dengan cerita khas Obsidian. Diakui melanjutkan tradisi itu, membawa keahlian mereka ke dunia Eora dari Pilar Keabadian semesta. Menariknya, Kotor II Dan Fallout: New Vegas memiliki gameplay yang relatif tidak berubah dibandingkan dengan pendahulunya, namun Diakuisebagai tindakan RPG, berangkat dari tradisi yang mapan ini. Tetap saja, perubahan belum tentu hal yang buruk, jadi bagaimana melakukannya Diakui Tahan ketika dinilai menentang warisan Obsidian?
Diakui dapat diatur di alam semesta yang sama Pilar Keabadiantetapi kesamaan berakhir di sana. Aksi RPG dan CRPG berada di ujung yang hampir berlawanan dari spektrum agensi pemain. Lewatlah sudah manajemen partai yang rumit dari pendahulunya yang spiritual di mana Anda mengendalikan setiap karakter secara individual; di dalam Diakui Anda hanya mengontrol ketika teman Anda menggunakan kemampuan mereka. Alih-alih dengan susah payah mengendalikan setiap momen, pertempuran berkembang pesat pada pengambilan keputusan waktu nyata. Ini terutama benar-benar pertempuran tengah ketika bala bantuan musuh muncul di sekitar Anda, memaksa Anda untuk memikirkan kembali dan memposisikan ulang. Dalam situasi ini, Diakui Perspektif orang pertama (atau orang ketiga) membuat Anda merasa seperti Anda berada di tengahnya, dibandingkan dengan Pilar Tinjauan isometrik, yang membuat pemain di atas aksi. Untungnya, sistem jeda taktis memungkinkan Anda menarik napas dan mengoordinasikan kemampuan pendamping.
Sejauh kemampuan berjalan, ada variasi yang sehat untuk dipilih. Diakui Fitur sistem tanpa kelas, di mana Anda mulai dengan memilih latar belakang yang menentukan senjata awal Anda (dan beberapa dialog). Dari sana, Anda dapat membuka perlengkapan atau kemampuan apa pun dari Pohon Keterampilan Pejuang, Ranger, atau Wizard. Saya mulai sebagai sarjana misterius yang berfokus pada sihir untuk paruh pertama permainan, tetapi akhirnya berkembang menjadi mantra slinging hibrida Wizard/Ranger dan meludahkan cangkang dalam ukuran yang sama. Anda dapat bertukar di antara dua set senjata, masing-masing dengan slot tangan utama dan begitu saja, menambahkan sedikit variasi pada bangunan Anda untuk mengatasi situasi apa pun. Strategi masuk saya pada akhir permainan adalah mengambil target prioritas-penyembuh, pemanggil, penjaga-dengan pistol ganda yang dibangun untuk setrum tinggi dan hit kritis, sambil menggunakan grimoire saya untuk meletakkan area efek dan kerumunan yang menyapu- Kontrol musuh untuk headshots yang lebih mudah. Ada banyak sinergi kemampuan yang menyenangkan juga, seperti musuh yang membekukan dengan pilar es sebelum menghancurkan mereka dengan serangan eksplosif.
Variasi musuh cukup layak sehingga saya tidak pernah bosan dengan berkelahi, dan karena musuh tidak pernah respawn, saya cukup yakin bahwa saya memilih semuanya. Apa yang benar -benar membuat pertempuran segar, adalah bagaimana unit saling mendukung. Saya masih ingat keputusasaan yang saya rasakan ketika kepala suku Xaurip Tanky yang saya hampir bunuh mendapatkan kembali seluruh bar kesehatannya di depan saya: pertemuan pertama saya dengan seorang imam Xaurip. Sebelum saya bisa menukar fokus saya dengan imam sial, dia melompat ke belakang dan segerombolan laba -laba yang dipanggil dari seorang penelepon Xaurip datang di antara saya dan dia, memaksa saya untuk mundur dan menilai kembali situasi. Mengisi daya tarik ke dalam pertempuran bekerja cukup baik sejak Anda diarahkan dengan benar, tetapi begitu Anda maju di luar area awal, membantu untuk berpikir sedikit lebih strategis.
Selain bertarung dengan cerdas, penting untuk mempersiapkan diri dengan benar. Gear hadir dalam lima tingkatan kualitas, dari umum hingga legendaris, dan menentukan berapa banyak kerusakan yang Anda hadapi (atau terima) berdasarkan tingkat musuh. Menyerang musuh tingkat yang lebih tinggi akan menangani kerusakan yang dikurangi, dan sebagai imbalannya Anda akan lebih rentan terhadap kerusakan yang mereka hadapi. Level pemain Anda tidak terlalu penting dalam pertempuran di luar berapa banyak kemampuan dan atribut poin yang Anda miliki, jadi alih-alih tidak perlu mengoceh pada kesehatan musuh tingkat yang lebih tinggi. Materi untuk meningkatkan milik Anda.
Eksplorasi di Diakui keduanya intuitif dan bermanfaat. Tidak justru dunia terbuka, Diakui Fitur empat area terbuka yang Anda tempuh di antara peta. Area -area ini cukup efisien karena mereka memiliki ruang yang sangat sedikit yang tidak digunakan untuk sesuatu, apakah itu pencarian, teka -teki, atau rampasan. Itu berarti jika Anda dapat melihat jalan menuju suatu daerah – apakah Anda harus menyelam di bawah air, skala tebing, atau parkour di beberapa atap – mungkin ada sesuatu yang layak untuk diambil di sana. Selain barang habis pakai dan item pencarian (yang dapat Anda peroleh sebelumnya), Anda akan menemukan senjata dan baju besi yang unik dengan efek khusus seperti kerusakan akibat kebakaran, peningkatan kerusakan siluman, atau peluru homing, di samping bahan peningkatan dan perlengkapan makanan yang dapat Anda hancurkan bahan. Tentu, Anda bisa menjual perlengkapan yang tidak diinginkan untuk sedikit koin, tetapi kelangkaan keseluruhan bahan peningkatan berarti Anda mungkin lebih baik mendaur ulang. Saya cukup teliti dalam eksplorasi saya sendiri, tetapi saya masih belum memiliki perlengkapan saya sepenuhnya ditingkatkan sampai bentangan terakhir permainan.
Meningkatkan peralatan Anda sesegera mungkin membantu ketegangan sumber daya, karena setiap unik yang Anda peroleh secara otomatis akan menjadi tingkat tertinggi yang Anda miliki dari jenis gigi itu. Aturan praktis yang baik adalah meningkatkan ke tingkat berikutnya sebelum maju ke zona berikutnya, karena musuh akan berada di tingkat yang lebih tinggi dan bahan yang Anda butuhkan untuk meningkatkan sepenuhnya tingkat sebelumnya akan lebih langka. Sebenarnya tidak ada pencarian yang mengirim Anda bolak-balik di antara zona, dan dengan cara sistem gear bekerja tidak ada banyak tantangan di area sebelumnya setelah Anda berkembang ke yang berikutnya. Namun, pencarian sisi tertentu memiliki dampak besar yang tak terduga pada peristiwa cerita utama, jadi Anda mungkin ingin menangani sebanyak mungkin pencarian sampingan di antara setiap pencarian cerita utama.
Diakui Cerita terasa seperti Keserakahan Dan Dunia luar Memiliki anak cinta, dan maksud saya dengan cara terbaik. Anda bermain sebagai warga negara Kekaisaran Aedyran yang dikirim oleh Kaisar sebagai utusan tanah yang hidup, sebuah perbatasan liar di seberang laut, untuk menyembuhkan wabah yang dikenal sebagai DreamCourge yang merusak orang dan mengubah mereka menjadi Dreamthralls. Tanah ini dalam kekacauan dan warganya berada di ambang kelaparan berkat pertikaian politik, manajemen yang tidak kompeten, dan krisis abadi. Memiliki kepercayaan Kaisar bukan satu -satunya hal yang membuat Anda istimewa – Anda juga seperti dewa yang ditandai oleh dewa yang tidak diketahui. Anda belum pernah bertemu dengan dewa lain dengan tanda -tanda yang sama seperti Anda, tetapi setelah Anda tiba di tanah yang hidup, segera menjadi jelas bahwa pertumbuhan jamur yang meliputi Dreamthralls mengingatkan pada fitur seperti dewa Anda sendiri.
Fitur seperti dewa Anda dapat diaktifkan untuk tujuan estetika, meskipun melakukannya tidak akan menghentikan NPC untuk bertindak seolah -olah wajah Anda terlihat seperti sesuatu dari The Last of Us. Apa yang tidak opsional adalah menjadi seperti dewa dari Aedyr, yang akrab dengan mereka Pilar Keabadian Akan mengenali sebagai keberangkatan yang nyata karena dapat memilih tanah air budaya Anda dan bermain sebagai ras Eoran: manusia, elf, kerdil, Aumau, atau Orlan. Di dalam DiakuiAnda bisa menjadi manusia atau seperti dewa, sedangkan ras lain hanya hadir sebagai NPC. Sistem penciptaan karakter cukup kuat sehingga saya tidak mengalami kesulitan membuat karakter yang saya sukai, meskipun saya ingin melihat lebih banyak fitur seperti dewa daripada yang diberikan. Jika keadaan akan menjadi aneh, kita mungkin juga memeluknya.
Sejauh pilihan yang dapat Anda buat melampaui penampilan Anda, tidak ada jalur besar yang bercabang dalam cerita, tetapi beberapa persimpangan di saat -saat penting yang menentukan akhir mana yang dapat Anda capai. Ceritanya linier karena Anda akan berakhir dalam situasi yang sama apa pun yang terjadi, tetapi bagaimana Anda menyelesaikan situasi itu akan terserah Anda. Ini lebih tentang hubungan yang Anda bangun dan pelajaran yang Anda berikan daripada jalan yang Anda ambil, sungguh. Apa yang dipercayai utusan Anda? Sahabat Anda akan penasaran, menanyakan pendapat Anda tentang hal -hal, dari filsafat, ke politik, hingga teologi.
Sahabat umumnya akan menimbang selama keputusan penting jika Anda meminta nasihat, dan mereka dengan cepat menyuarakan ketidaksenangan mereka jika Anda mengatakan atau melakukan sesuatu yang tidak mereka setujui. Bahkan jika mereka tidak ada di pesta Anda pada waktu yang relevan, teman -teman akan sering memiliki sesuatu untuk dikatakan begitu Anda kembali ke kemah. Ada beberapa kesempatan di kamp di mana teman -teman saling menyela dalam percakapan masing -masing dengan utusan itu juga, apakah akan menawarkan nasihat, kenyamanan, atau ketidaksetujuan, dan itu selain obrolan umum yang mereka lakukan saat Anda menganggur oleh api. Saya menghargai tingkat reaktivitas ini, karena menekankan bahwa teman Anda adalah bagian dari perjalanan daripada hanya untuk perjalanan, yang sangat bagus karena Anda tidak punya pilihan apakah mereka datang atau tidak.
Namun, ada beberapa pilihan (atau kekurangannya) yang membuat saya frustrasi. Ada percakapan dengan fanatik tertentu di mana Anda diberi pilihan dialog untuk menyerang mereka, hanya karakter yang dimaksud dengan mengisyaratkan bahwa sekarang bukan waktu atau tempat dan hanya menolak untuk bertarung. Dialog berakhir dan mereka hanya berdiri di sana, kebal terhadap serangan Anda jika Anda tetap mencoba melawan mereka. Saya bahkan tidak bisa membayangkan mengapa Obsidian akan memasukkan pilihan untuk menyerang mereka jika tidak diizinkan pada saat itu. Dan kemudian selama pencarian sampingan yang berbeda, seorang kapten meracuni anggota kru mereka yang tidak disadari dan satu -satunya pilihan Anda adalah bertanya kepadanya apa yang terjadi (dan membiarkannya pada saat itu) atau mengangkat bahu dan pergi. Pikiran Anda, ini berada di kota yang sama di mana Anda dapat melaporkan seorang pria karena mencoba menjual narkoba, tetapi pembunuhan tampaknya tidak layak dilaporkan. Itu hanya dua momen dari banyak yang bagus, tetapi mereka cukup sakit tempat yang telah mereka lakukan dengan saya.
Ketika Diakui Memiliki kebiasaan buruk sesekali kereta api pemain ke dalam situasi tertentu demi narasi, itu berhasil menyampaikan kisah yang menarik, disesuaikan dan menampilkan pertempuran yang sangat menyenangkan dan dinamis. Sementara itu mungkin tidak terpenuhi Pilar Keabadian Fans karena narasi yang lebih linier dan manajemen partai yang disederhanakan, Diakui sangat cocok untuk mereka yang mencari pengalaman yang lebih mudah diakses dan berorientasi pada dunia di dunia EORA. Pengetahuan yang kaya mungkin luar biasa bagi para pemain biasa, tetapi bagi kita yang menikmati pembangunan dunia yang dalam, saya mengatakan semakin meriah!
Austin diulas Diakui di Xbox Series X dengan salinan ulasan yang disediakan.